- Щоб додати коментар, увійдіть
В этом практическом руководстве по Unreal Engine будет добавлен компонент Spring Arm и родительский компонент Camera, чтобы наша камера могла приближаться или удаляться от персонажа в зависимости от игрового процесса. Как правило, когда вы добавляете компонент
Хотя это может не исключить все случаи проникновения камеры в объекты на вашем уровне, в зависимости от настроек вашего Spring Arm, это поможет уменьшить их, перемещая положение камеры, когда она перекрывается другими объектами, и затем возвращая ее в положение по умолчанию, когда препятствие остается позади.
Пошаговое руководство по добавлению
1. Откройте свой проект и выберите для редактирования Blueprint своего персонажа.
2. В окне Components нажмите кнопку Add Component, затем выберите компонент Spring Arm.

3. В окне Components перетащите компонент Cmera на компонент Spring Arm для его привязки к Spring Arm.

4. Есть несколько настроек, которые можно использовать с Spring Arm, они описаны ниже.
| Название | Описание |
| Sockets | Позволяет привязать Spring Arm к Bone или к Skeletal Mesh, или к Socket. |
| Camera | Указывается длина Spring Arm, когда нет столкновений, а также установить смещения. |
| Camera Collision | Задается нужно ли проверять наличие коллизий и определить уровень проверка запроса для проверки коллизий. |
| Camera Settings | Whether or not to inherit Pitch, Yaw, or Roll from the Parent or Use Pawn Control Rotation. |
| Lag | Указывается должна ли камера отставать от заданной позиции и настроек, связанных с задержкой. |
5. В категории Transform измените значение Location на (0,0,150), затем измените значение Rotation на (0,0,90).

6. В категории Camera Settings установите флажок рядом с переменной Use Pawn Control Rotation». Если эта опция включена, родительский элемент компонента Spring Arm будет использовать вращение персонажа для просмотра/управления (вашего персонажа CameraCharacter).
В категории Lag установите флажок рядом с переменной Enable Camera Lag. Если этот параметр включен, камера будет отставать от целевого положения, что приведет к более плавному движению.

Конечный результат

