Autodesk 2019 VFX Showreel
- Читати далі про Autodesk 2019 VFX Showreel
- Щоб додати коментар, увійдіть
Фрагменти з VFX в створенні яких були задіяні продукти від Autodesk.
Фрагменти з VFX в створенні яких були задіяні продукти від Autodesk.
Передмова
Нище наведений матеріал було опубліковано на ресурсі 3domen.com, однак, останні роки сайт, на жаль, не оновлювався, а потім взагалі став недоступний. Та, впевнений, є люди, яким ця стаття буде якщо не корисною, то хоча б цікавою. Тому вирішив за допомогою ресурсу archive.org відновити цей матеріал. Сподіваюсь, автори не проти.
В реальном мире мы зачастую не задумываемся над тем, почему тот или иной предмет выглядит подобным образом? Само-собой разумеющееся, что стекло пропускает свет, стена шершавая, а хромированная поверхность отражает окружающий мир. Если мы что-то изготавливаем своими руками, то уже начинаем прикидывать, что необходимо сделать для того, чтобы изделие выглядело так, как нам необходимо. Мы можем отполировать поверхность металла, покрасить дерево или подобрать цветное стекло.
Компьютерная графика на слуху сейчас почти у каждого, у каждого кто смотрит современные фильмы, читает книги, просматривает Internet странички, играет в компьютерные игры. Словом, у каждого современного человека. Многим может показаться, что компьютерная графика - это прежде всего развлечение, способ выкачать деньги из любителей компьютерных игр и фантастических фильмов, но это не так. Да, компьютерные игры и фильмы с трехмерными спецэффектами - это большой кусок вкусного пирога доходов от компьютерной графики, но это далеко не основное ее применение.
Так что же такое компьютерная графика, где применяется, почему она так важна и каким образом ее создают?
Время от времени в Сети попадается просто великолепная как по сюжету так и по исполнению компьютерная анимация которой трудно не восхищаться, ведь выполнить движущуюся компьютерную картинку не просто сложно, но и требует усидчивости и таланта.
Избранные главы из русского перевода книги автора Boaz Livny "Mental Ray for Maya, 3ds Max, and XSI: A 3D Artist's Guide to Rendering" вышедшей в издательстве "Диалектика" в 2008 году. Данный перевод получил немало нареканий со стороны 3D мастеров по причине использования не устоявшихся русскоязычных терминов и неточностей самого перевода. В данной публикации сделана попытка хоть как-то исправить данные недостатки. Однако, на исправление всех недоразумений данная публикация не претендует.
Часть 1
Глава 1
Общая анатомия человека
Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации
Скелет
Череп
Позвоночник
Кости таза
Бедра
Кости ступни
Плечо
Кости руки
Соединения костей тела
Непрерывные соединения
Малоподвижные суставы
Свободнодвижущиеся суставы
Форма тела
Основные пропорции человеческой фигуры
Мышцы тела
Типы телосложения
Мышцы лица
Голова и лицо
Глаза и брови
Рот Шея
Вес тела и внешние нагрузки
Содержание следующей главы
Глава 2
Сравнительная анатомия человека
Рост и возраст
Ребенок и его возрастные отличия
Пожилой возраст — его не избежать!
Данную книгу просто необходимо прочитать всем тем, кто занимается (или только начинает, планирует заниматься) трехмерной анимацией или созданием статических персонажей. В первой части приводится просто бесценная информация по строению человеческого (и не только!) тела в разрезе анимирования. Вторая часть, скорее всего, будет не столь полезна, так как рассказывает о продукте десятилетней давности, но для начинающих тоже окажется не лишней.