S.T.A.L.K.E.R: обзор и впечатления от игры

Впечатления разные, - и хорошие, но и без доли разочарования не обошлось. Однако, обо всем по порядку.

Бегаем, стреляем, торгуем, ... едим

Управление стандартно для игр подобного жанра. Тут ничего инновационного создатели не предложили. Вид от первого лица. Ходим, бегаем, можно присесть и полуприсесть. Режима "лежать" - нет, а жаль, - было бы полезно залечь на крыше какого-нить сарайчика и постреливать или просто переждать. Кстати, стрелять можем из всех режимов, за исключением бега. В режиме бега довольно быстро устаем, особенно если несем тяжелую ношу, впрочем, силы быстро восстанавливаются. Еще быстрее можно восстановить силы если выпить специальный энергетический напиток. Следовательно, - герой может употреблять напитки и пищу. Этим игра несколько отличается от игр подобного рода. Впрочем, то, что герой может съесть и выпить ограничено энергетическим напитком и водкой из питья; колбасой, консервами, булками хлеба из еды. Провиант можно покупать у торговцев, дружественных персонажей или забирать при обыске трупов. Третий вариант предпочтительней, так как не предполагает денежных затрат и дает возможность пусть и немного, но заработать на хавчике. Десять раз за сутки есть герою не придется, так что много еды таскать с собой смысла не имеет, к тому же на младших уровнях сложности ее почти всегда можно найти обыскав труп.

Торговать можно практически любыми предметами с несколькими предопределенными персонажами, а также ограниченным количеством (еда, лекарства) с дружественными персонажами. Ценовая политика по отношению к герою зависит от его рейтинга: чем хуже рейтинг, тем больше с вас сдерут. Как водится, продаете вы более чем в два раза дешевле, чем покупаете.

Оружие и броня, медикаменты

Оружия много... самого разного. Практически каждый персонаж чем-то да вооружен, следовательно искать долго и нудно "первую монтировку" как в Half Life не придется. Калашниковы и модификации на его основе, зарубежные образцы автоматов - с прицелами и без, с гранатометами и без оных; ПМ-ы и Форт, Кора и другие пистолеты - всего по памяти и не напишешь. Также есть снайперские винтовки, одна из которых СВД; гранатомет; присуствуют образцы, которых в реальной жизни и не встретишь - так называемые разработки на основе знаний, полученных в Зоне. Патроны бывают обычные и улучшеные, переключаться между которыми можно буквально на ходу нажатием на клавишу.
Кстати, собирая оружие можно заработать некоторую недостающую для покупки чего-нить нужного сумму, однако бегать придется часто, так как оружие не такое уж и легкое и набрать "мешок" не получится. Это из приятного.
Теперь о не совсем приятном.
Много разного оружия - значит не любой патрон подойдет к заюзаному веапону, а это создает определенную проблему. К тому же на разных локациях разные группировки противников и союзников предпочитают разное оружие, что приводит к тому, что запасшись АКМ-ом на одной локации, вы можете не найти патронов к нему на другой у честно заваленного противника.
Оружие имеет привычку изнашиваться, причем, я бы сказал, что довольно быстро. Это тоже проблема, потому, что чем сильнее оно изношено, тем чаще его клинит, а это, в свою очередь, требует перезарядки, что, по понятным причинам, может сослужить плохую службу в разгар боя.
Броня также присутствует различная. От простой куртки до экзоскелета, увеличивающего количество полезной носимой массы и защищающего от различных аномалий. Простая броня слабо защищает от огнестрельного оружия и совсем не защищает от аномалий и радиации. Стоимость топ-брони довольно высока. Если нет денег, а супер-броня просто необходима, то единственный выход - внимательно шарить по всем тайникам - в нескольких тайниках можно найти довольно приличную броню. Это плюсы. Минус - броня довольно быстро изнашивается, - стоит попасть буквально в парочку серьезных огнестрельных переделок и парочку воронок с аномалиями и появляется необходимость задуматься о приобретении следующего броника. В первых пиратских бета-версиях броня вообще не изнашивалась, а в релизе, на мой взгляд, слишком быстро. Еще один минус - нет универсальной брони, защищающей одинаково хорошо от всего. Взять к примеру огонь: броня, хорошо защищающая от пулевого ранения практически не защищает от жары и наоборот, комбинезон ученого, прекрасно переносящий жару, совершенно не спасает от огнестрельного оружия.
В отличии от сложившийся традиции жанра, медикаментов несколько видов: три вида аптечек, бинты и противорадиационная иньекция. Бинты немного повышают уровень здоровья и хорошо помогают при кровотечениях. Иньекция, понятно - понижает уровень радионуклидов в организме - если их не выводить, то герой медленно теряет здоровье и умирает даже если радиационное место уже пройдено, но но в организме радиация осталась. Также к медикаментам можно отнести... водку! Она тоже выводит радиацию и на некоторое время защищает от нее организм. Однако, злоупотреблять не следует - героя начинает, что называется колбасить - мир плывет и туманится, качаться из стороны в сторону - понятно, что вести эффективные боевые действия в таком состоянии не получится. Аптечки бывают простые, спасающие только от огнестрельного ранения; универсальные, выводящие еще и радионуклиды.

Игровой мир

Окружающая игрока обстановка, как и полагается Зоне, подарком, мягко говоря, не является. Просто так "пешком" пройти игру, даже перестреляв всех противников, не получится. Чуть замешкался - вовремя не ретировался с опасного места или попросту не заметил оного, и все - загружайся заново.
Игрока ожидают аномалии и радиация. И если аномалию трудно не заметить (разве что в разгаре боя) и можно практически всегда обойти, то с радиацией не все так просто. Для определения аномалий сталкер может использовать... правильно - болт. Бросаешь его вперед и наблюдаешь за реакцией. Если пространство в районе броска искривилось и слышен шум, - туда лучше не ходить. От аномалий полностью не спасает ни одна броня, - несколько попаданий в "вихреворот" энергии - и можно начинать искать новый бронекостюм. Однако, мест где аномалию нельзя обойти не так уж и много, в основном это труднодоступные места с различными тайниками или артефактами, но на то они и труднодоступные места (за лакомства, друзья мои, практически всегда приходится платить, и если не в момент получения или вкушения, то потом у стоматолога...).
Если кого-то смущает столь явная заметность аномалий, то могу обрадовать любителей трудностей - в сети существует мод который их скрывает.
А вот мест с радиацией от которой не спрячешься хватает. Причем, в условиях радиации зачастую приходится вести бой, и чем ближе к саркофагу, тем чаще. Так, что отправляясь в такие места, запасайтесь универсальными аптечками и противорадиационными инъекциями. В связи с этим несколько огорчает отсутствие горячей клавиши на применение этой самой иньекции (хотя, может я просто не нашел?)

При настройках качества видео выше среднего окружающий ландшафт выглядит довольно реалистично - травка, деревья, стены домов, брошенная техника помогает как можно глубже окунуться в атмосферу игры и не портит впечатления от геймплея. Ночь сменяет день, идут дожди, бегают и летают животные, тени и лучи света по разному влияют на вид объекта - на машинах с высокой производительностью и самым высоким качеством настроек видео в игре, говорят, окружающая игрока обстановка выглядит очень правдоподобно.

В игре довольно большая свобода действий, однако, на мой взгяд, в этом аспекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl несколько проигрывает Half Life 2: Episode One. Свобода действия с предметами могла бы быть и больше, к примеру, неплохо бы иметь возможность перетаскивать не только трупы, а и предметы. Но расстраиваться сильно по этому поводу не будем, - разработчики обещают в продолжении S.T.A.L.K.E.R.: clear sky, которое на самом деле будет предысторией событий первой части, более реалистичную физику и свободу действий. С другой стороны, понятно, что игровой компьютерный мир на то и игровой, что даже, заимев техническую возможность, нет необходимости полностью копировать мир реальный, иначе игра грозит стать настолько сложной в прохождении, что играть смысла просто не будет. Однако, некоторые детали можно и реализовать. Я до сих пор не могу понять (и это касается, к сожалению, большинства шутеров) почему, к примеру, одинаковые, вроде, на вид деревянные ящики ведут себя совершенно по разному физически: одни разбиваются на щепки парой ударов ножа, а другие с места не двигаются даже при взрыве рядом гранаты?

В отличии от большинства игр подобного жанра, в S.T.A.L.K.E.R.'е разработчики решили сильно не травмировать героя при падении с больших высот, так что не бойтесь насмерть разбиться ненароком свалившись с третьего этажа, - здоровье, конечно, подпортиться, но при 100% жизни это не смертельно.

В общем, можна поздравить разработчиков с созданием реалистичного игрового мира.

С наилучшими, Byte