Unreal Engine 4: Материалы

Основные сведения

Про общие сведения о материалах в 3D графике смотрите тут.

Редактор материалов основан на так называемых нодах. Нода можно перевести как узел. Главная нода - Base Material Node - нода с названием материала. Она содержит входящие точки: Base Color, Metallic, Specular, Roughness, Emissive Color, Opacity, Opacity Mask, Normal, World Position Offset, World Displacement, Tesselation Multipler, Subsurface Color, Clear Coat, Clear Coat Roughness, Ambient Occlusion, Refraction

То, какие ноды присоединены к входящим точкам и определяет свойства материала. Как правило, в материале используется как минимум две входящие точки: Base Color и Normal. Base Color отвечает за цвет или рисунок материала. Это может быть чистый цвет, процедурная карта или текстура из графического файла. Normal отвечает за рельеф, с его помощью можно придать Base Color объем.

Если не указано иное, то по умолчанию Roughness, т.е. шероховатость, установлена в 0,5.

Горячие клавиши к наиболее часто используемым нодам.

Масштабирование (Tiling) и поворот текстуры

Для масштабирования выбираем TextureCoordinate и задаем коэффициент масштабирования по X UTiling и по Y VTiling. Если больше 1, то текстура будет повторятся указанное количество раз. Если меньше - растягиваться.

Для повората используем CustomRotator. Соединяем как показано на рисунке ниже. Для поворота на 90 градусов RotationAngle с помощью ноды Constant устанавливаем в 0,25, а Rotation Centre может быть и 0.

Прозрачный материал

Материал стекла

Подберите значение преломления (канал B ноды Lerp) для достижения правдоподобного эффекта.

Если нет карты нормалей.

В этом случае можно использовать ноду NormalFromHeightmap. При наличии черно-белой карты высот (Bump), разумеется. Пример на рисунке ниже.