Анимация экрана в Unreal Engine 4

Видеоурок из 2-х частей про экспорт геометрии из 3ds Max в Unrel Engine 4 и анимацию экрана ноутбука.

Часть 1
Экспорт геометрии

Часть 2
Назначение материалов и анимация экрана ноутбука

Материалы в компьютерной графике

В реальном мире мы зачастую не задумываемся над тем, почему тот или иной предмет выглядит подобным образом? Само-собой разумеещееся, что стекло пропускает свет, стена шершавая, а хромированая поверхность отражает окружающий мир. Если мы что-то изготавливаем своими руками, то уже начинаем прикидывать, что необходимо сделать для того, чтобы изделее выглядело так, как нам необходимо. Мы можем отполировать поверхность металла, покрасить дерево или подобрать цветное стекло. Изготовляя что-то мы выбираем материал исходя из функционального и эстетического соображения: металл для почности, пластмасса для уменьшения веса и т.д. Свойства материала предопределены заранее его структурой и обработкой: шерсть выглядит совершенно иначе, чем ручка из пластика.
В 3D мире физических материалов не существует. Все свойства материала задаются с учетом характеристик прототипа этого материала из жизни или придумаываются для фантастических сюжетов. Какие же это свойства?

Unreal Engine 4: Материалы

Основные сведения

Про общие сведения о материалах в 3D графике смотрите тут.

Редактор материалов основан на так называемых нодах. Нода можно перевести как узел. Главная нода - Base Material Node - нода с названием материала. Она содержит входящие точки: Base Color, Metallic, Specular, Roughness, Emissive Color, Opacity, Opacity Mask, Normal, World Position Offset, World Displacement, Tesselation Multipler, Subsurface Color, Clear Coat, Clear Coat Roughness, Ambient Occlusion, Refraction

Как устроена видеокарта (видеоадаптер)

Красивые эффекты в операционной системе, вывод фильма или трехмерной игры, - все это требует видеокарты. Как же они устроены?


Информация в видеоадаптерах хранится в виде двумерных массивов пикселов в области памяти видеоадаптера. Такая область памяти называется кадровым буфером (frame buffer).

Чтобы драйвер графического устройства мог осуществлять вывод в кадровый буфер, последний необходимо отобразить в адресное пространство процессора.

На ранних моделях PC использовались 20-разрядные адресные линии, что позволяло работать с адресным пространством объема до 1 Мбайт. Видеоадаптеру отводилось всего лишь 64 или 128 Кбайт из общего 1-мегабайтного пространства.

Если взять современное разрешение Full HD 1920х1080, при глубине цвета 32 бита, необходимо 8100 Кб памяти на один кадровый буфер. При частоте 60 кадров в секунду это означает обработку 486 Мб видеоданных в секунду.

Калибр оружия

Калибр оружия

Введение в компьютерную графику. 3D в развлечениях.

Продолжение. Предыдущая часть.

Компьютерная графика в играх и фильмах

Введение в компьютерную графику. 3D графика

В прошлой части была кратко рассмотрена 2D или двумерная компьютерная графика.

В этой статье будет рассмотрена

Трехмерная компьютерная графика или 3D

Ведение в компьютерную графику

Компьютерная графика на слуху сейчас почти у каждого, у каждого кто смотрит современные фильмы, читает книги, просматривает Internet странички, играет в компьютерные игры. Словом, у каждого современного человека. Многим может показаться, что компьютерная графика - это прежде всего развлечение, способ выкачать деньги из любителей компьютерных игр и фантастических фильмов, но это не так. Да, компьютерные игры и фильмы с трехмерными спецэффектами - это большой кусок вкусного пирога доходов от компьютерной графики, но это далеко не основное ее применение.
Так что же такое компьютерная графика, где применяется, почему она так важна и каким образом ее создают?

Двумерная компьютерная графика

Windows x86 и использование памяти более 4GB, да, возможно!

Продолжение. Начало смотрите тут

Куда исчезает память в клиентских версиях Windows x86

В прошлой статье было показанои, что все пользовательские версии x86, начиная с Windows XP SP2, не могут использовать физическую память больше 4-гигабайт из-за установленного в ядре ограничения. Мы нашли объяснение Microsoft, что это ограничение было сделано для того, чтобы избежать неустойчивой работы драйверов устройств, написанных без поддержки режима PAE (Physical Address Extension).
Остановились мы на том, что ограничение 4 гигабайта оперативной памяти не только делает невозможным использование физической памяти большего объема, но и, как мы скоро увидим, приводит к проблемам и в этом диапазоне.
Перейдем от теории к практике и на реальном примере покажем, почему в самом начале мы определили границу «большой памяти» для 32-разрядных операционных систем на уровне около 3, а не 4 ГБ.

Секреты ограничения памяти 32-х версий Windows

Максимальный размер оперативной памяти, который поддерживают 32-разрядные системы

Зададимся вопросом: могут ли 32-разрядные системы работать с физической памятью больше 4 ГБ в принципе и если да, то каким образом.

Главное, что надо сделать в самом начале, это четко разделить между собой три понятия:

Свойства процессора;
32-битная операционная система;
32-разрядное приложение (программа)
Последние два очень часто смешивают в одну кучу, чего в данном случае, делать как раз не следует. Начнем по порядку и издалека – совершим короткий исторический экскурс.

Обратимся к таблице основных характеристик популярных процессоров от Intel:

Эта таблица нужна нам для того, чтобы наглядно показать тот факт, что разрядность адресной шины отнюдь не всегда совпадала с разрядностью архитектуры процессора.

Страницы

Подписка на Все советы RSS