Партнеры

Мир спорта

Натуральная косметика

Интересное на Всех советах


Глава 4. Часть 4-3

Стефани Рис. Анимация персонажей в 3d Studio Max
(продолжение, начало см. http://vsesovety.info/node/312)

Соответствие между строением тел и движениями персонажей
Словесный перечень требований и набор эскизов составляют подходящую основу для дальнейшей реализации движений задуманного персонажа. Каждое из этих движений должно по крайней мере казаться логичным. Здесь нужно следовать основному правилу: движения существа должны быть плавными и не иметь нарушений непрерывности. Только тогда они будут выглядеть естественно.
Компания PDI разработала прекрасные компьютерные модели инопланетных гуманоидов для фильма «Нашествие » (The Arrival) студии Universal Studios. Отлично проработанными оказались не только геометрические сеточные модели существ, но и подбор текстурных карт кожи, а также движения тканей головы, прикрывающих мозг. Однако в тот момент, когда гуманоид пошел, выгибая колени в обратную сторону, иллюзия реальности моментально исчезла, по крайней мере на мой взгляд. Очевидно, что создатели фильма выбрали такое решение образа инопланетянина осознанно, стараясь сделать гуманоида непохожим на типичного бегуна-стайера или на шаблонный образ пришельца, какими изобилуют фильмы про инопланетян. Однако, по моему мнению, использованные движения не соответствовали строению тела гуманоида. В итоге вся сцена выглядела неестественно, как будто существо затрачивало на свои движения слишком много усилий. Почти невероятно, чтобы такое строение ног могло стать результатом естественного развития вида, к которому относилось описываемое фантастическое существо.
Таким образом, когда вы намечаете план создания очередного представителя страны фантазий, не забудьте подобрать ему движения, соответствующие строению тела вашего персонажа.
Трехмерная мультипликация
Персонажи трехмерной компьютерной мультипликации должны быть очень похожи на героев двумерных рисованных мультфильмов, ведь они создаются по тем же самым правилам. Конечно, художники традиционных мультфильмов имеют большую свободу в управлении движениями своих героев — нарисовать-то ведь можно что угодно! В трехмерной компьютерной мультипликации приходится работать с моделью, имитирующей реальный объект. При этом действия с объектом подразумевают сохранение его целостной структуры в каждом кадре фильма, что ограничивает возможность применения ряда распространенных в мультипликации специальных приемов, таких, как изображение в некоторых кадрах только отдельных частей тела персонажа. (Подобные приемы впервые привлекли мое внимание при кропотливом, кадр за кадром, просмотре диснеевского фильма «Кто подставил кролика Роджера? » (Who Framed Roger Rabbit?), но на самом деле такие приемы традиционны для классической мультипликации и использовались десятилетиями. Однажды заметив их, я уже находила подобные приемы во всех мультфильмах!)
Гротескные персонажи
При конструировании персонажей компьютерной мультипликации не забывайте, что мультипликационный мир страны фантазий обычно заселен вполне определенными шаблонными «типами», такими, как герои, злодеи, задиры или, например, всеобщие маленькие любимцы. Каждый тип персонажа имеет свои классические черты, которые были отработаны многими поколениями художников-мультипликаторов. Чтобы убедить зрителя в том, что ваше трехмерное создание является героем, злодеем или всеобщим любимцем, воспользуйтесь одним из готовых типажей традиционной мультипликации, вид которого привычно ассоциируется с соответствующим образом.
Следуйте этим советам, и тогда при появлении на сцене длинного, угловатого злодея зрители сразу же поймут, что это злодей. Такой подход существенно облегчит вашу работу художника-аниматора.
Привлекательные создания
Если героем анимации является забавный милашка, всеобщий любимец, то ваше создание должно иметь черты маленького ребенка (см. главу 1, где описаны эти черты). Обычно привлекательные существа имеют относительно большую голову с огромными глазами. Тело у них полное и круглое (см. рис. 4.6).

Рис. 4.6

Привлекательное существо обычно похоже на ребенка

Герои
Образ героя-мужчины многократно тиражирован в мультфильмах в виде супермена с телом треугольной формы и квадратным подбородком. Он должен быть очень красивым, по мультипликационным, разумеется, стандартам (см. рис. 4.7).

Рис. 4.7

Героический персонаж обычно имеет вид супермена

Злодеи и другие отрицательные персонажи
Чтобы создать персонаж, который должен выглядеть злодеем, используйте угловатые формы. Вспомните Джафара из диснеевского мультфильма «Аладдин » (Aladdin) или злую королеву из «Спящей красавицы » (Sleeping Beauty), Брови злодея обычно сведены к носу под углом в 45 градусов. Глаза у него узкие, прищуренные, а лицо также может быть сужено к подбородку (см. рис. 4.8).

Рис. 4.8

Примеры образов злодеев и отрицательных персонажей

Мультипликационными злодеями могут быть и животные, от крысы, как профессор Рэтиган из фильма «Большой мышиный детектив » (The Great Mouse Detective), до тигра, как Шер-Хан из фильма «Книга джунглей » (Jungle Book). Очевидно, что пушистый кролик никогда не будет восприниматься как злодей, хотя и может оказаться таковым по сценарию.
Задира, или обидчик, — еще один тип отрицательного персонажа, однако вместо вытянутого угловатого лица он обычно имеет маленькую голову на большом мускулистом или полном теле. Диснеевский гигант из известно го мультфильма «Храбрый портняжка » (The Brave Little Tailor) является классическим мультипликационным забиякой. А как можно, говоря о задирах, не упомянуть кота Тома, постоянно преследующего мышонка Джерри?
Глупые создания
Глупые создания обычно изображаются как вечные путаники с несогласо ванными, нелогичными действиями и поступками. Персонажи этого типа обычно изображается высокого роста и с большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо вытянуто, как и шея (см. рис. 4.9).

Рис. 4.9

Классическая нескладная фигура персонажа-простака

Выразительность гротескных персонажей
Выразительность гротескных персонажей должна проявляться во всем их теле, а не только в мимике.
По сравнению с анимацией моделей реальных существ арсенал средств выразительности мультипликационных компьютерных персонажей гораздо шире. Так, смена выражений лица гротескно го существа может подчеркиваться изменением формы всей головы. Например, при анимации хмурой гримасы голова, имеющая обычную, вытянутую форму, может сплющиться книзу до тех пор, пока лицо не станет совсем сморщенным, что производит классический мультипликационный эффект. Ниже приведены правила, которым нужно следовать при анимации гротескных трехмерных персонажей.
. Ищите такие действия, которые вы хотите и можете исполнить.
* Наделяйте персонаж какими-нибудь средствами проявления его реакций.
* Делайте выразительные жесты персонажа сильнее, чем в реальной жизни.
* Замедляйте ход действия в моменты изменения выражений персонажа. Лучше начинать такие изменения в конце или сразу же после завершения какого-либо движения. Это даст аудитории время разглядеть произошедшие перемены.
* Старайтесь делать так, чтобы выражения лица персонажа не заслонялись движениями тела типа взмахов рук или вторичными движениями наподобие развевающейся одежды.
* Старайтесь не изображать на лице персонажа насупленные брови и взгляд исподлобья, кроме тех случаев, когда герой по сценарию должен быть зловещим.
* Не делайте части лица слишком большими по размерам, чтобы они не затмевали эмоционального выражения. Например, чересчур большой нос может скрыть улыбку.
* Применяйте выражения лиц, соответствующие происходящему на сцене действию.
• Именно изменение выражения лица показывает, что персонаж думает, именно думание придает персонажам жизненную убедительность, и именно жизнь предоставляет средства выражения эмоций.
Глаза гротескных персонажей
Помните, что если зрачки сказочного существа очень маленькие, это вносит в выражение лица впечатление ошеломленности, слабости и неуверенности. Если зрачки широко раскрыты, то существо выглядит заинтересованным и любопытным (см. рис. 4.10).

Рис. 4.10

Глаза легко передают различные эмоции

Если глазные яблоки повернуты так, что зрачки касаются их краев, это производит впечатление сильного характера, однако если по всему периметру вокруг зрачков виден белок глаз, то взгляд становится отсутствующим.
Глаза мультипликационных персонажей движутся так же, как и у реальных существ. Они перемещаются скорее по дуге, чем по прямой линии. Иначе говоря, глаза как будто скользят от одного края глазной впадины к другому (см. рис. 4.11).

Рис. 4.11

Движение глаз мультипликационных персонажей, так же как и у реальных существ, происходит по дуге

Если зрачки перемещаются вверх и вниз с одной стороны глазного яблока, то такое движение будет выглядеть убедительнее, если и само глазное яблоко будет несколько вытягиваться в том направлении, где находится зрачок (см. рис. 4.12).

Рис. 4.12

Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться

Если глаза мультипликационного персонажа смотрят вверх, это располагает к нему зрителя. Начиная со времен Ренессанса взгляд, направленный вверх, к небесам, означает невинность и непорочность.
Применяйте анимацию сжатия и растяжения глаз только в те моменты, когда тело персонажа неподвижно.
Если вы хотите, чтобы ваши трехмерные герои смотрели как роботы, зафиксируйте их глаза в немигающем, пристальном взгляде. С другой стороны, если нужно показать энергию и живость персонажа, его глаза должны постоянно двигаться. Диапазон возможных движений глаз очень разнообразен: от широко распахнутых глаз, выражающих удивление, до сощуренных в улыбке.
Глаза мультипликационного персонажа могут быть смоделированы просто в виде расходящихся кругов, как показано на рис. 4.13.

Рис. 4.13

Примеры глаз мультипликационных героев

"Это не глаза, но взгляд - не губы, но улыбка…" Антуан де Сент-Экзюпери

Белки глаз злодея иногда могут и не иметь белого цвета. Если сделать весь глаз одного цвета, это может выглядеть зловеще.
Даже простое моргание глаз может способствовать передаче сути происходя щего действия. Моргающие глаза могут означать, что персонаж ошеломлен, смущен или просто хочет спать. Впечатление того, что персонаж недавно проснулся, создается частым, неравномерным морганием глаз. Во время постепенного открывания глаза вместо зрачка сначала должен появляться только белок.

Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться
Содержание следующей главы...
В этой главе мы охватили широкий круг вымышленных созданий, населяющих страну фантазий, — от драконов до характерных мультипликационных героев. В следующей главе проанализируем возможные движения персонажей и способы их моделирования. Это будет последний этап обучения перед тем, как мы начнем выполнять анимацию персонажей с помощью модуля Character Studio.


оглавление

Ссылки по теме