Глава 4. Часть 4-2

Стефани Рис. Анимация персонажей в 3d Studio Max
(продолжение, начало см. )

Использование макетов
Многие ведущие компании по изготовлению специальных эффектов, такие, как ILM и Pacific Data Images (PDI), обычно начинают конструировать тело персонажа с изготовления одного или нескольких макетов или небольших скульптур тех фантастических фигур, которые позже должны быть смоделированы на компьютере. Иногда осязательные ощущения, получаемые при лепке глиняных моделей существ, могут принести делу громадную пользу. Кроме того, нельзя же все время сидеть за компьютером!
Если вы захотите попробовать изготовить макет, я рекомендую использовать синтетическую глину на масляной основе, например Super Sculpey. С ней легко манипулировать, и она обжигается при низкой температуре в духовке (домашней, а не лабораторной), что очень удобно. Скульпторы часто используют проволочную арматуру в качестве встроенного в модель скелета, чтобы придать фигуре форму и задать ее размеры. Арматура также применяется для получения естественных изгибов в суставах.
Изготавливая такие фигуры, вы получите возможность усмотреть все те мелкие детали и дополнительные штрихи, которые так легко добавить в глиняную модель и которыми так трудно управлять в ее компьютерной версии. По этой причине большинство тщательно проработанных трехмерных моделей существ, таких, как дракон Драко из фильма «Сердце дракона » (Dragonheart), вначале лепятся в глине и только затем вводятся в компьютер в качестве трехмерных моделей для дальнейших манипуляций. Такой процесс может оказаться дорогим, но он дает блестящие результаты, если вы хорошо умеете лепить.
Драконы вообще и Драко в частности
Ну что поделаешь, если вы любите драконов? Приступая к работе над подобным компьютерным созданием, хорошенько подумайте о том, какой тип дракона вам нужен. (Опять это планирование!) Дракон может быть непобедимым гигантом, изрыгающим огонь и поедающим девушек, как в фильме «Дракон-убийца » (Dragonsiayer), или он может быть длинным, тонким, разноцветным китайским драконом, часто изображаемым на китайских шелковых халатах. На рис. 4.5 изображен прекрасный представитель рода драконов.

Рис. 4.5

Этот дракон является прекрасным творением Сайруса Люма – директора по передовым технологиям компании Iguana Systems. Да, эта модель была изготовлена и анимирована программой Alias, а не Max, но дракон, тем не менее, великолепен!

Перейдем к фильму «Сердце дракона » (Dragonheart), фантастическому боевику, недавно прошедшему в кинотеат pax. Давайте посмотрим, что сделало дракона Драко таким натуральным. Это почти хрестоматийный пример того, что можно привнести в современную анимацию с помощью передовых технологий.
На первом шаге Драко был спроекти рован в виде детально проработанной глиняной модели Филом Типеттом, лауреатом награды Академии, а затем преобразован в цифровую компьютерную модель компанией ILM. Целью этой затеи было изготовление реалистичной 5-метровой трехмерной компьютерной модели крылатого дракона.
Несколько слов о дигитайзере
Для того чтобы глиняный или пластилиновый макет персонажа появился на экране компьютера в виде трехмерной модели, требуется преобразовать этот макет в набор понятных компьютеру математических кодов. Такой процесс называют сканированием, а соответствующие технические средства, помогающие его осуществить, — дигитайзерами.
Хотя большинство анимационных компаний для сканирования своих макетов посылают их в организации, специализирующиеся в этой области, сегодня можно приобрести в собственное распоряжение сравнительно недорогой (менее $ 5000) дигитайзер для работы со стандартным комплексом 3D Studio MAX и сэкономить многие часы дорогостоящего времени на этапе подготовки трехмерной модели макета.
Другой вариант — это специальная технология фотограмметрии, с помощью которой трехмерная модель автоматически строится по совокупности сканированных фотографий, воспроизводящих ортогональные проекции макета. С позволения компании Complnt мы представляем на сопровождающем книгу компакт-диске специальную версию программы Photo4D, которая позволяет вам самим поэкспериментировать с подобной технологией.
Следующим шагом стало обращение к раскадровкам сюжета (смотри раздел «Раскадровка» главы 5.) Эти раскадровки, представляющие собой поэтапные, кадр за кадром, описания или эскизы основных движений персонажа, позволили художникам компании ILM изготовить недорогие анимационные тесты, чтобы предварительно просмотреть, как движется модель дракона. Раскадровки, кроме того, помогают оператору вставлять изготовленные кадры в нужные места на фоне общей сюжетной линии.

Мое имя — Драко, Джеймс Драко
В процессе работы над моделью Драко не возникало серьезных проблем до тех пор, пока для озвучивания его голоса не был выбран актер Шон Коннери. Сделать так, чтобы движения компьютерного дракона выглядели естествен но, — это уже достаточно трудная задача; еще труднее заставить дракона говорить в похожей на человека манере. Однако добиться того, чтобы пасть дракона передавала акценты своеобразного голоса Шона Коннери, оказалось задачей совершенно нового уровня сложности. Можно было сделать так, чтобы движения рта дракона походили на движения человеческого рта, но поскольку этот вариант сразу был отброшен, стали изучаться другие пути решения проблемы. В конце концов специалистами компании ILM была разработана особая техника анимации черт лица и синхронизации движений губ, и Драко наконец заговорил, повторяя манеру Коннери. Осуществление этой анимации потребовало около года тяжелой работы большой команды художников-аниматоров и режиссеров.
Трехмерная модель Драко была настолько сложной, что имевшееся программное обеспечение оказалось не способно обрабатывать огромный массив данных, описывавших изменения выражений лица дракона. В конце концов виртуозные программисты компании ILM разработали программу, которая за один прием перемещала только небольшие части оболочки лица Драко и таким образом позволяла моделировать смену выражений лица и движения мускулов.
Одним из ключевых моментов создания иллюзии того, что дракон действительно говорит, явились движения его языка, который в совершенстве воспроизводил артикуляцию речи Драко/Коннери. Внешний вид влажного, брызжущего слюной языка придавал сценам анимации речи дракона тот итоговый штрих реализма, который так часто упускается в других анимациях.
Полет дракона
Имитация веса и действия силы тяжести также сыграли громадную роль в создании реалистичного вида Драко. Оригинальный творческий замысел состоял в том, чтобы создать воздушное и в то же время земное существо, что само по себе противоречиво. Этот дракон должен был заставлять землю дрожать под его ногами и в то же время взлетать и совершать полет без особых усилий.
Художники-аниматоры не хотели, чтобы дракон просто плыл в воздухе, поэтому они разработали программное обеспечение для имитации таких движений дракона в полете, которые подчеркивали бы его активность, включая взмахи огромных крыльев, сотрясавшие все тело дракона. Драко помогал себе ногами при выполнении поворотов в воздухе, а его хвост работал как руль и тормоз. В итоге всех этих усилий получился дракон, который, казалось, действительно использовал свои массивные крылья и мощную мускулатуру, чтобы поддерживать себя в воздухе. При анимации крыльев дракона были использованы вторичные движения, чтобы усилить впечатление тяжести.
Финальные штрихи
Финальными штрихами, которые придали завершенность внешнему виду Драко, стали: великолепная текстура поверхности кожи, крыльев, полости рта, зубов и когтей, а также прекрасные глаза. О, какие глаза! Если вы внимательно посмотрите анимацию глаз дракона, то заметите, что зрачки сужаются и расширяются в зависимости от освещенности, веки движутся, а глаза моргают, придавая всему облику ощущение подлинно сти.
Другие жители страны фантазий
Драко — это прекрасный пример трехмерного компьютерного моделирования драматических персонажей. Однако кроме драконов существуют и другие фантастические создания. Летали даже некоторые динозавры с их кожей рептилий и крыльями летучей мыши. А как насчет более кротких существ, подобных феям? Помните фею с прекрасными прозрачными крыльями, созданными методом компьютерной графики, в фильме «Ива» (Willow)? Это был отличный пример того, как должны выглядеть крылья фей. Чтобы создать подобную анимацию, вначале требуется хорошенько изучить, как работают крылья колибри (см. главу 5).

Совет
Выполняя анимацию привидений или других существ, сотканных из призрачной материи, не забывайте про вторичные движения, которые придадут картине столь необходимую «изюминку». (Подробно о вторичных движениях рассказано в главе 5.)

Джим Камерон с его фильмом «Пучина » (The Abyss) стал пионером использования компьютерной графики для моделирования изящных крылатых существ, живущих в пучине моря. Кто же забудет эти как бы порожденные водой создания с их эластичными телами, красивыми прозрачными отростками, напоминающими крылья, и прозрачной кожей. Персонажи этого фильма доказали, что если глубоко продумать замысел и должным образом воплотить его, то можно убедить зрителя в реальности действия, каким бы фантастическим оно ни было.
Привидения и гоблины
Привидения и гоблины, или домовые, — это еще одна категория фантастических существ, которых вы, возможно, пожелаете использовать в анимациях. О призраках зрителям хорошо известно то, что они могут быть похожими на что угодно, от полупрозрачной человеческой фигуры до клуба тумана, витающего в воздухе. В сфере потустороннего нет ничего невозможного.
В поисках подсказок по части анимации призраков пересмотрите фильм «Каспер » (Casper) — это еще один известный проект компании ILM. В этом фильме четверка призраков разговаривает и взаимодействует с другими героями, и по крайней мере одно из привидений почти все время присутствует на экране. В ходе создания этого фильма были разработаны специальные средства анимации выражений лица и синхронизации движений губ, однако они были не столь сложными как те, которые использовались при съемке говорящего дракона Драко.
Новый анимационный мультфильм Диснея «Горбун из Нотр-Дама » (The Hunchback of Notre Dame) содержит среди своих героев ряд мифических существ — горгулий. В древней мифологии считалось, что эти похожие на дьявола существа, фигуры которых устанавливались по углам зданий, должны были отгонять злых духов. (Во второй части книги мы рассмотрим, как смоделировать подобное создание с помощью программы Character Studio.)
Юрский период в вашем компьютере
Несмотря на то что имеются ископаемые скелеты и тонны других данных, призванных помочь разобраться, как по всей вероятности выглядели, двигались, ели и жили динозавры, мы должны упомянуть о них в этой главе, потому что в данном вопросе все еще нет полной ясности. Если вы настроены продолжить историю «Парка юрского периода » (Jurassic Park), в вашем распоряжении имеются богатые и широкодоступные палеонтологические данные. Небольшое путешествие по Web-узлам сети Internet — и вы отыщете все, что хотели, и даже больше. (Для более детальной информации смотрите список Web-узлов в приложении Б.)
Помните, что придание мифическим или доисторическим существам отдельных черт современных животных может усилить впечатление реализма от всей анимации. Например, когда компания ILM (снова она!) отрабатывала движения динозавра, этой очень большой ящерицы из фильма «Парк юрского периода », была использована запись движений слонов. Поскольку такие движения всем хорошо знакомы, зрители посчитали анимацию удачной.
Ну и как всегда, знайте все о своем создании . Было ли оно травоядным или плотоядным? Какова была область его обитания? Решите все эти вопросы до того, как начать наносить тысячи пикселей графики на экран.

Продолжение


оглавление