Моделируем гильзу в 3ds Max

Рассмотрим моделирование гильзы от патрона средствами 3ds Max


Создаем объект Tube похожим на гильзу с подходящей длиной.
Radius 1 = 20
Radius 2 = 21
Height = 120
Height Segments = 7
Sides = 30
Конвертируем в Editable Poly. Выбираем режим редактирования Polygon.
Выделяем с одного из концов по всей окружности 1 сегмент. Применяем Scale и сужаем конус (совсем немного - Рисунок 1). В свитке Modify применяем Outline с значение 10. Теперь создадим вдавленный ободок у основания гильзы.
Создаем объект Tube с параметрами
Radius 1 = 19
Radius 2 = 20,2
Height = 4
Height Segments = 1
Sides = 30
Подводим точно под основание гильзы с противоположной стороны от того края, который сужали. Выделяем созданный Tube, выбираем Compound Object, в нем ProBoolean и операцию Union. Теперь необходимо смоделировать основание гильзы.
Создаем объект Cylinder c параметрами
Radius = 21
Height = 4
Height Segments = 1
Sides = 30
Подводим точно под основание гильзы и применяем ProBoolean с операцией Union из Compound Object. (Рисунок 2) Теперь необходимо сделать углубление в основании под капсюль.
Создаем объект Cylinder c параметрами
Radius = 8
Height = 3
Height Segments = 1
Sides = 30
Водим созданный Cylinder в основание гильзы точно по центру, см. рисунок 3.
Выделяем гильзу. Выбираем Compound Object, в нем Boolean и операцию Substraction (A-B). Нажимаем Pic Operand B и выбираем только что созданный Cylinder. Пришла очередь капсюля.
Создаем объект Cylinder c параметрами
Radius = 7
Height = 3
Height Segments = 1
Sides = 60
Помещаем его в только что созданное углубление в основании гильзы. Если это гильза, значит патрон отсреляный, поэтому необходимо смоделировать углубление от бойка.
Создаем Sphere c параметрами
Radius = 2,5
Segments = 32
и вводим в капусль как показано на рисунке 4.
Выделяем капсюль. Выбираем Compound Object, в нем Boolean и операцию Substraction (A-B). Нажимаем Pic Operand B и выбираем только что созданную Sphere. Что получилось в результате? - смотрим на рисунке 5.

Теперь выдавим на основании надпись.
Создаем по отдельности буквы или другие символы
с параметрами
Size = 9
В каждой букве применяем модификатор Bevel c параметрами
Start Outline = 0,1
Level 1
Height = 2

Располагаем последовательно буквы (симолы) вокруг капсюля так, чтобы буквы были вдавлены в основание гильзы. Каждую букву вырезаем из гильзы с помощью Compound Object в нем Boolean и операцию Substraction (B-А) предварительно выбрав букву.

Пришло время создавать текстуры. Воспользуемся программой Photoshop. Создадим новый документ с разрешением 800х600. В качестве основного выберем не насыщенный темно зеленый цвет, в качестве фонового – такой же, он значительно светлее, после чего выполните команду Filter>Render>Clouds.
Выберите инструмент Single Row Marquee (Одиночный столбец - он скрыт на панели инструментов за инструментом прямоугольного выделения), щелкните в любом месте экрана, нажмите сочетание клавиш CTRL+T, поднесите курсор к нижней части выделенной линии, подождите, пока он изменит форму и, захватив край, потяните его вниз. То же самое сделайте с верхним краем, вытянув его вверх.

Теперь вернитесь в 3ds Max, активируйте ячейку, в которой будет создан материал металла и в списке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) выберите способ затенения Metal. Типы затенения (или шейдеры) могут придавать характерное для того или иного материала оформление. В зависимости от того, какой тип затенения выбран, параметры материала могут изменяться. По умолчанию применяется тип затенения Blinn (По Блинну), названный так в честь своего создателя. Это классический способ затенения, позволяющий получать на объектах отражающие блики. Для создания металла лучше подходит шейдер Metal. Увеличьте значения параметров Specular Level и Glossiness, чтобы сделать яркий блик на поверхности металла. Значения этих параметров необходимо подбирать, в зависимости от особенностей конкретной сцены.
Перейдите к свитку Maps и для параметра Reflection укажите карту Bitmap. Укажите путь к созданной только что текстуре. Этот рисунок будет имитировать отражения несуществующей окружающей среды.
Вернитесь в настройки материала и назначьте ту же карту для параметра Bump (Рельеф) (обратите внимание, что карту нужно назначить по новой, а не копировать из слота Reflection). Подберите значения параметра Amount для Bump и Reflection в свитке Maps. Он отвечает за степень влияния карты на вид материала.
Теперь этот материал можно применить к гильзе.
Для капсюля создайте материал с типом затемнения Blinn, Ambient и Diffuse выбираем темно-серый, а Specular – посветлее. Подбираем Specular Level и Glossiness так, чтобы блики были небольшими. Применяем материал к капсюлю.

Видеоурок по созданию патрона можно посмотреть тут.

Поздравляю, гильза готова!

Итоговые картинки см. в прикрепленном файле.

Прикрепленный файлРазмер
stalker_031_with_fg.jpg661.81 кб
stalker_087_1024x768.jpg641.74 кб