Моделируем гильзу в 3ds Max
|
Рассмотрим моделирование гильзы от патрона средствами 3ds Max Создаем объект Tube похожим на гильзу с подходящей длиной. Radius 1 = 20 Radius 2 = 21 Height = 120 Height Segments = 7 Sides = 30 |
![]() |
|
Конвертируем в Editable Poly. Выбираем режим редактирования Polygon. Выделяем с одного из концов по всей окружности 1 сегмент. Применяем Scale и сужаем конус (совсем немного - Рисунок 1). В свитке Modify применяем Outline с значение 10. Теперь создадим вдавленный ободок у основания гильзы. Создаем объект Tube с параметрами Radius 1 = 19 Radius 2 = 20,2 Height = 4 Height Segments = 1 Sides = 30 Подводим точно под основание гильзы с противоположной стороны от того края, который сужали. Выделяем созданный Tube, выбираем Compound Object, в нем ProBoolean и операцию Union. Теперь необходимо смоделировать основание гильзы. |
![]() |
|
Создаем объект Cylinder c параметрами Radius = 21 Height = 4 Height Segments = 1 Sides = 30 Подводим точно под основание гильзы и применяем ProBoolean с операцией Union из Compound Object. (Рисунок 2) Теперь необходимо сделать углубление в основании под капсюль. Создаем объект Cylinder c параметрами Radius = 8 Height = 3 Height Segments = 1 Sides = 30 Водим созданный Cylinder в основание гильзы точно по центру, см. рисунок 3. Выделяем гильзу. Выбираем Compound Object, в нем Boolean и операцию Substraction (A-B). Нажимаем Pic Operand B и выбираем только что созданный Cylinder. Пришла очередь капсюля. Создаем объект Cylinder c параметрами Radius = 7 Height = 3 Height Segments = 1 Sides = 60 |
![]() |
|
Помещаем его в только что созданное углубление в основании гильзы. Если это гильза, значит патрон отсреляный, поэтому необходимо смоделировать углубление от бойка. Создаем Sphere c параметрами Radius = 2,5 Segments = 32 и вводим в капусль как показано на рисунке 4. |
|
![]() |
|
|
Выделяем капсюль. Выбираем Compound Object, в нем Boolean и операцию Substraction (A-B). Нажимаем Pic Operand B и выбираем только что созданную Sphere. Что получилось в результате? - смотрим на рисунке 5.
Теперь выдавим на основании надпись. |
|
![]() |
|
|
Располагаем последовательно буквы (симолы) вокруг капсюля так, чтобы буквы были вдавлены в основание гильзы. Каждую букву вырезаем из гильзы с помощью Compound Object в нем Boolean и операцию Substraction (B-А) предварительно выбрав букву.
Пришло время создавать текстуры. Воспользуемся программой Photoshop. Создадим новый документ с разрешением 800х600. В качестве основного выберем не насыщенный темно зеленый цвет, в качестве фонового – такой же, он значительно светлее, после чего выполните команду Filter>Render>Clouds. |
![]() |
|
Теперь вернитесь в 3ds Max, активируйте ячейку, в которой будет создан материал металла и в списке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) выберите способ затенения Metal. Типы затенения (или шейдеры) могут придавать характерное для того или иного материала оформление. В зависимости от того, какой тип затенения выбран, параметры материала могут изменяться. По умолчанию применяется тип затенения Blinn (По Блинну), названный так в честь своего создателя. Это классический способ затенения, позволяющий получать на объектах отражающие блики. Для создания металла лучше подходит шейдер Metal. Увеличьте значения параметров Specular Level и Glossiness, чтобы сделать яркий блик на поверхности металла. Значения этих параметров необходимо подбирать, в зависимости от особенностей конкретной сцены. Перейдите к свитку Maps и для параметра Reflection укажите карту Bitmap. Укажите путь к созданной только что текстуре. Этот рисунок будет имитировать отражения несуществующей окружающей среды. Вернитесь в настройки материала и назначьте ту же карту для параметра Bump (Рельеф) (обратите внимание, что карту нужно назначить по новой, а не копировать из слота Reflection). Подберите значения параметра Amount для Bump и Reflection в свитке Maps. Он отвечает за степень влияния карты на вид материала. Теперь этот материал можно применить к гильзе. Для капсюля создайте материал с типом затемнения Blinn, Ambient и Diffuse выбираем темно-серый, а Specular – посветлее. Подбираем Specular Level и Glossiness так, чтобы блики были небольшими. Применяем материал к капсюлю. Видеоурок по созданию патрона можно посмотреть тут. Поздравляю, гильза готова! Итоговые картинки см. в прикрепленном файле. |
|
| Прикрепленный файл | Размер |
|---|---|
| stalker_031_with_fg.jpg | 661.81 кб |
| stalker_087_1024x768.jpg | 641.74 кб |
- Страница для печати
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии










